Muss ehrlich sagen, dass ich das Fatigue-System auch nicht so "super" finde, es gehört aber - ob ihr es nun wollt oder nicht zu Soulworker. Das Spiel wurde mit diesem System implementiert, da es sonst - sorry, wenn ich das so sage - keinen Sinn machen würde. Vielleicht auch weil es ein asiatischer cash-grab ist, man schaue sich Handy Spiele an, die mit ähnlichem System arbeiten.
Wie dem auch sei:
Wäre man in der Lage permanent und ununterbrochen Distrikte zu laufen, ohne Eifer/Energy nachtanken zu müssen, dann erreicht man extrem schnell endgame. Und was dann? Dann sind die Ergüsse vieler Spieler wieder sehr vehement, dass das Spiel nichts zu liefern hat, dass das 'End'-Game zu gering, zu langweilig ausfällt.
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Ich habe absolut kein Problem mit dem Fatigue-System so lange es für alle gleich ist bzw. zahlende Spieler sich keinen zu großen Vorteil 'erkaufen' können. Das hat nichts damit zu tun,. dass ich nicht zahlen kann oder würde, sondern mit der Tatsache, dass zu starkes Play2Progres eine elitäre community aufbaut, die in Soulworker keinen Sinn macht. Dazu ist der content einfach nicht da und die Auswahl zu gering. Das Spiel wird dann in ein oder zwei Jahren zu Grabe getragen. Alles schon gesehen und erlebt.
Anders wäre das Ganze vor zwei Jahren gewesen. Soulworker wäre durchaus ein Unikat. Jetzt - nein. Closers und Kritika sind zwei Spiele, die sich ähnlichem Prinzip bedienen. Mehr oder minder erfolgreich.
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Abschließend an die ganzen Spieler, die denken dass sie ganz besondere Schneeflocken sind:
Gameforge publisht das Spiel. An das Spiel sind enorme Kosten gebunden, die Kosten einer Lokalisierung. Das Spiel in verschiedene Sprachen zu übersetzten braucht Leute, Leute die bezahlt werden müssen.
Wenn das hier nichts wird, dann verlieren Leute ihre Arbeitsplätze. Wäre nicht das erste Mal, dass Gameforge Teile ihrer Belegschaft entlassen musste.
Deswegen bitte ich drum, die Diskussion auf einem sachlichen Niveau zu halten.