Uno sguardo al passato: SoulWorker Project (primo prototipo)

  • Prefazione

    Questo thread è sostanzialmente una traduzione di quello cho ho postato sui forum inglesi. Ho deciso di fare questa operazione giusto per rendere un po' meno cadaverico il forum italiano e perché magari qualcuno preferirebbe leggere l'articolo in italiano (per qualsivoglia ragione).

    Introduzione

    In questo thread tenterò di fornire tutte le informazioni che ho trovato in merito alla visione iniziale di SoulWorker risalente al 2011/2012.


    Per quelli che hanno visto il primo trailer di SoulWorker, potreste avere una vaga idea a cosa mi stia riferendo.

    Per quelli che invece non hanno la minima idea di cosa stia scrivendo, questo è il trailer in questione: Soul Worker Online Promotion Gameplay Trailer

    Storia

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    Alcune delle cose che sarebbero state molto diverse sono la storia e l'ambientazione.


    Secondo gli articoli che ho trovato, il luogo principale sarebbe sempre dovuto essere Cloudream, ma questa volta senza alcun conflitto dai sottotoni apocalittici contro i cattivoni come SouliBaal e Bashai. Da quello che ho potuto capire, un giorno una misteriosa sostanza (Google Traslate non sembra darmi una risposta completa su questo) avvolge la città di Cloudream, riducendola in rovine e facendo sparire tutte le persone.


    ...be', in realtà non proprio tutte; quelli che non lo sono hanno acquisito dei poteri psichici, permettendoli di usare nuove abilità molto potenti.

    E qusti soppravvisuti, come avrete potuto indovinare, sono i personaggi giocabili.

    Una cosa da notare è che la parola "SoulWorker" in orgine non indicava i personaggi in sé, bensì le armi che usavano.

    L'idea generale era che a questi soppravvissuti mancasse un'emozione/sentimento, che veniva rappresentato dal SoulWorker usato.

    Non sembra che i vari SoulWorker fossero legati in particolar modo a dei personaggi in particolare; questo significa che potenzialemente, una volta scelto il proprio personaggio, sarebbe stato possibile scegliere un SoulWorker qualsiasi di quelli disponibili all'inzio. Questa scelta però veniva presentata solo all'inzio; una volta scelto il SoulWorker che il giocarote avrebbe usato, non sarebbe più stato possile cambiarlo (ovviamente si sarebbero potuti usare altri SoulWorker dello stesso tipo es. una variante più forte).


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    Gli unici due SoulWorker che sono stati mostrati in azione sono Hammerstol e Chainblade, il primo rappresentate la Rabbia mentre il secondo la Vendetta.

    È proprio così, la bella ragazza sulla destra avrebbe avuto un ruolo simile a quello che ha la nostra Haru Estia.

    Comunque, non vi sembra anche a voi che il nome "Hammerstol" abbia un suono particolare ? Sembra che qualcuno abbia perso la parola "hammer" (martello) l'abbia fusa con "pistol" (pistola), e abbia rimosso la "pi"... "hammerpistol"... "hammer-pi-stol"... "hammerstol"... oh.

    No, non me lo sto inventando; questa è la vera ragione del nome di questo SoulWorker.

    Inoltre pare che il numero di SoulWorker previsti si aggirasse intorno a 9; contando anche le varie concept art, i SoulWorker mostrati sono 7, quindi ne sarebbero mancati ancora 2.


    La storia in pratica sarebbe proseguita con l'esplorazione delle città e il completamento dei vari dungeon, il tutto mentre la città veniva ricostruita e le persone scomparese venivano recuparate.


    Gli sviluppatori avevano in piano di evitare un'intensa esposizione testuale come metodo narrativo; la direzione originale infatti era più basata su una sorta di "storytelling ambientale". In altre parole, la storia sarebbe dovuta essere mostrata perlopiù attraverso la composizione ed il design dell'ambiente, il tutto per un tentativo di rendere la storia più scorrevole e naturale.

    I Dungeon del SoulWorker Project: i Labirinti

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    Quello che state guardando sopra è l'entrate per uno dei Dungeon di SoulWorker, chiamati "Labirinti".

    I Labirinti sarebbero dovuti essere generati pseudo-casualmente; con questo intendo dire che il gioco avrebbe proposto delle combinazioni diverse di vari "blocchi" (aree predefinite), i quali sarebbero stati dipendenti dal Labirinto in questione. Non è dato sapere con quale frequenza queste combinazioni sarebbero dovute cambiare.


    In aggiunta ogni Labirinto sarebbe stato provvisto di modalità aggiuntive, oltre che alle classiche difficoltà e alla modalità storia. Quelle che sono menzionate sono una sorta di "modalità infinita", una "modalità arena" non tradotta troppo bene e la criptica modalità "Ace" (Google non riesce proprio a capirla per bene). La modalità scelta avrebbe anche influenzato i "blocchi" del dungeon stesso e avrebbe cambiato i contentui fruiti.

    Elementi a carattere puzzle sono citati, ma non è chiaro fino a che punto sarebbero stati integrati nel gioco.

    Un concetto che è menzionato molte volte, ma che Google non vuole decidersi a rendere comprensibile, riguarda il fatto che completare i Labirinti avrebbe anche "riempito" degli "spazi vuoti". Non ho quasi per nulla idee su cosa constistano concretamente questi "spazi vuoti".

    Gameplay e Flusso delle Battaglie

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    Le basi del gameplay sono più o meno le stesse della build corrente: click sinsitro per un attacco leggero, click destro per un attacco pesante (sebbene sia stato probabilmente concepito in modo diverso dal SoulStrike che abbiamo ora, in quanto quest'ultimo è chiaramente orientato per essere usato come attacco speciale piuttosto che come attacco "più forte ma lento" ) e tasti dei numeri per le abilità; combinare attacchi insieme avrebbe prodotto le combo.


    Una cosa di paritcolare rilevanza è il sistema della gestione della telecameta; un'impostazione ad hoc avvrebbe consentito l'attivazione di un sistema automatico che avrebbe posizionato la telecamera nelle posizioni più adatta alla situazione (spesso in seguito all'utilizzo di varie abilità) o in angoli particolari. Ciò sarebbe dovuto serviere per far concetrare il giocatore più sulla battaglia in sé, lasciando il ruolo di gestire la telecamera al gioco. Ciononostante, ritengo che fosse sempre possibile controllare la telecamera manualmente (come si evince dal trailer), benché probabilmente in un modo alquanto ristretto e basilare.


    Ora questa sì che una delle cose che rimpiango di più:

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    Quello mostrato sopra è un attacco "combinato", presente anche nel trailer. I SoulWorker avevano ciascuno una propria abilità "Furia" per così dire, capace di causare ingenti danni pur avendo tempi di ricarica piuttosto lunghi oppure costi eleveti di soulforce. In cooperativa sarebbe stato possibile concatenare questi attacchi furia in vari modi diversi dai vari giocatori, creando così combinazioni ancora più devastanti; sembra che l'animazione risultante fosse influenzata anche dall'ordine in cui questi attacchi venivano attivati.


    Giusto per completezza, questi qui sono gli attacchi "furia" rispettivamente di Hammerstol e Chainblade.


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    Design Musicale

    Anche se non fu detto molto della direzione musicale, è possible reperire due track del prototipo: il tema della schermata di login e il BGM del Labirito mostrato nel trailer, Oldman Interview (escludendo il tema principale, il quale penso non fosse neache presente nel prototipo vero e proprio).


    La seconda traccia è particolarmente interessante, non solo su un livello musicale, ma anche perché sembra suggerire che SoulWorker avesse un sistema di selezione musicale dinamico. Baso questa mia supposizione sui seguenti fatti:

    - la traccia presenta variazioni di ritmo e tono particolarmente distinte e marcate, suggerendo la presenza di sottotracce.

    - le sottotracce sono più di due (se non mi sbaglio dovrebbero esserecene quattro), molte di più di quelle che servirebbero se venissero usate solo per il livello in sé ed il boss.

    Conclusioni

    Dopo che il prototipo venne completato alla fine del 2011 e l'inzio del 2012, il gioco sarebbe dovuto entrare nella fase beta all'inizio del 2013. Tuttavia, a causa di problemi interni, andò in uno stato comatoso per quasi 2 anni.

    Nel 2014 la Lion Games spiegò quali furono le vicessitudini che dovettero passare e illustrò una direzione e sviluppo radicalmente diversi; ovvero quelli che abbiamo al momento.


    Se devo essere franco, preferisco di gran lunga la direzione vecchia e mentirei se dicessi di non essere interessato a sapere dove avrebbe portato il gioco ( probabilemente in una posizione migliore di quella in cui è ora ).

    Era sicuramente molto ambiziosa, e probabilemente molte promesse non sarebbero state mantenute comunque; tuttavia, credo lo stesso che il sistema dei Labirinti sia di gran lunga più interessante di quello che abbiamo ora e trovo la direzione narrativa più originale e affascinante.


    Credo inoltre che il prototipo sia esistito veramente e che fosse pure giocabile, sebbene non sappia di preciso da chi, a meno che non si fosse un qualche giornalista videoludico (nessun riferimento a Cuphead, mi raccomando). La prova di ciò sono sostanzialmente le immagini che ho trovato in questi articoli; in molti di essi è presente la scritta "saved screenshot (ammasso di numeri)" ("screenshot salvato") ed alcune delle inquadrature e situazioni non sono presenti nel trailer. Di conseguenza è stato un umano a fare gli screenshot e ciò vuol dire che aveva accesso al prototipo, in un modo o nel l'altro, e che esso fosse giocabile.


    Come fine di questo interminabile saggio (che non leggera nessuno perché i forum italiani sono meno popolati del deserto del Sahara), vi lascio le fonti e un'immagine della sezione di selezione del SoulWorker del prototipo:


    Girls Battle! Soul Worker Play Video

    "SoulWorker, I will go where no one else is going"

    Return to the blank city, SoulWorker

    Hardboiled Model Fantasy, SoulWorker Screenshots

    *i nomi delle pagine sono stati tradotti con Google Traduttore dal coreano all'inglese.


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    Edited once, last by Sweet Noir: Aggiustato un po' di errorini qua e là, b0ss. ().