Posts by Bikfutt

    Generell kann ich sagen,


    1. Cashshop ist okay, ja haare, wie andere sagen semi optimal von der Preisklasse, besonders im vergleich zu nem costumeset.

    Ansonsten ist er okay, sofern es bald Events gibt die z.b. skillresets usw beinhalten. Besonders das Fashion tradable ist, grosses plus. habe mir mit dem erfarmten Geld von 1-42 costume, haare und Haarfarbe im auktionshaus gönnen können. kann man nicht meckern.


    2. naja es ist open beta (ja auch wenn cashshop verfügbar ist, gabs auch in anderen games) und das bedeutet, das erstmal fehler unseres builds ausgemerzt werden müssen, die das game arg beeinflussen(siehe expbug mit den raids oder so keine Ahnung was das war) wenn sowas nach einem "release" sein würde wäre das Gejaule noch größer. Also chillig bleiben, gf hätte ja auch Content drinne lassen können um dann zu wipen, kein wipe ist was uns allen hilft.

    Das kein "Endcontent" bis jetzt verfügbar ist finde ich auch ganz okay, denn jeder der auf release wartet bzw erst nach dem release davon wind bekommt, würde am ersten tag anfangen und sich wundern warum alle schon maxgear haben usw. und diejenigen die jetzt schon citadel etc farmen würden und sich aufgearen jaulen dann rum wenn nächsten Monat erst release ist und gf dann noch 2 Monate bis zum nächsten raid wartet, damit neue spieler auch etwas aufholen können. Kurz um ein Spiel sollte nicht nach den 3% der Hardcorespieler ausgelegt sein, sondern nach dem Großteil der playerbase(casuals), sonst können Sachen passieren die das game und seine Balance total zerlegen.(siehe Kri..ka dungeon Balance *hust*) , aber an der front finde ich macht gf seinen Job gut, also bisher.


    3. Eifersystem ist mein größter feind in diesem Spiel haha. Ja mag sein das es seine Gründe für ein Dasein hat, das man mehr chars Leveln kann etc. aber ich persönlich bin kein fan davon, nicht nur aus sicht vom Leveln her, sondern auch vom Farmen her. Habe persönlich oft tage an denen ich mich hinsetze und einen dungeon durchgehend grinde, sei es für ein item oder für dzenai oder achievement. In Rusty hearts damals habe ich 4 Tage lang den ersten boss des Raids gegrinet um ein Item zu kriegen, hier wäre man durch das Eifer System total beschnitten. z.b gestern packte mich die lust zu zocken, bumm keine 2 stunden später eifer alle..... Aber da warten wir mal ab wie das geregelt wird.



    Allgemein zum Thema GF und seine Kommunikation. Ganz ehrlich finde ich es ok. Das nötige wird uns erklärt(ipban/schliessung drer raids/patchnotes) und allgemein gehen sie auf wünsche ein. (Eiferwochenenden/Beobachtung des eifer Systems) Support antwortet auch relativ schnell finde ich. und die mods im Forum findet man in fast jedem thread, was ich gut finde ist das die mods selber spieler sind, oftmals findest du in nem Forum leute die keine Ahnung vom game haben und "angestellt" sind also keine gamersicht an den taglegen.


    Das war mal meine meinung

    ich bin persönlich auch lieber ein solo spieler, und muss sagen das hat seinen grund, es ist viel effektiver in meinen augen, die zeit die ich in nem 2-4 man run brauche reicht für 2-3 solo runs, da sind mir 10%mehr xp die ich in ner Party kriege egal, ein mmo setzt für mich eh erst im endgame an, wenn man feste dungeons hat die man raided mit Rollenverteilung, mechanics etc., nicht wenn man immer wieder andere läuft, neue bosse neue mechanics etc, auf andere warten muss weil die ihre quests erst nach stunden abgegeben haben usw. laufe mit haru eigentlich ziemlich entspannt rum im solo, bis jetzt noch kein manic gehabt der "unschaffbar" ist (lvl40), wenn man denn das combat System versteht und nutzt wie es gedacht ist.

    Allem voraus gesetz: wenn ich die zeit zum zocken finde :(

    I figured that Gameforge hasn't give the reason why SEA,Latin America and Oceania players were blocked,so to start from the basics which probably no one has thought of it or even mention it in these forums,is there any way to contact Smilegate,whether through social media or others?Does Smilegate have office branches outside of South Korea and around the world?Does Gameforge have office branches outside of the US and EU?Where is the main Gameforge department EXACTLY located at and where is the main Smilegate department exactly located too?

    Gameforge DID give the reason, simply because as you seem to know smilegate holds the legal rights to soulworker for those markets, which is why they could take legal actiion against gameforge allowing Players from those regions to Play in their Servers, one of the Things Publisher discuss with developers when making a contract, gf did even Show the list for which countrys they hold the rights

    also man muss bedenken, das JP nicht das maß aller dinge ist, man muss schauen welchen Client wir haben, und welcher Client baseclient ist, wie es im englischen Forum bekannt wurde, ist unser Client wohl auf dem koreanischen basiert, warum wieso weshalb könnt ihr euch selber ausmalen(z.b vertragskosten etc. jp Client eventuell teurer als Korea, oder licensed bzw, vorlaufende vertragskonditionen vom Entwickler mit jp (siehe jp voicepacklizenz um nur ein paar zu nennen), Japan, hat eine ganz andere community, und ist nicht nur bei soulworker "freundlicher" zu denen, es gibt einige spiele in denen die jp Version meistens gönnerhafter ist im vergleich zum westen bzw auch Korea.

    Nur man muss auch drauf achten das der westen eher casual ist im spielbereich als die Koreaner es sind. Also sollte gameforge hier noch einige werte anpassen (nicht nur mats) , sondern z.B. auch preise(hairstyle ist absolute abzocke xD), xp die zum Leveln benötigt werden runter drehen, und grade im low Level Bereich so bis 45 oder so, den grind rausnehmen. denke mal casual spieler werden sonst ziemlich schnell demotivert.

    Aber das für andere Themen, back on Topic, sooooooo schlimm finde ich die hohen craftkosten jetzt nicht wirklich, die costume sollten langzeitmotivation sein denke ich mal, und ich persönlich fände keinen anreiz dadrinne, wenn ich mir mit lvl12 alles craften könnte an costumen was da ist (ja mit lvl12 hatte ich genug mats für mehrere jp costume rumliegen durch den höheren grind in dieser Version). klar gibt es leute die Fashion über alles stellen, und dann kann ich verstehen das es einen "ärgert". Bleibt abzuwarten was dort passiert

    so etwas nennt sich Animation lock, bedeutet eine unshiftbare Animation, haru hat das auf ein paar skills, aber dafür hitten die skills auch wie ein truck.Wenn man weiss was wo ein anilock drinne hat, dann weiss man was man wann benutzen kann. den letzten hit der autoattacks z.b. nutzt man nur selten, ansonsten fals ihr sf braucht, fangt die autoattacks an während der boss auf euch zu läuft, das ihr den letzten hit raushaut bevor der boss anfängt zu hitten. braucht etwas Übung aber geeeht xD

    Generell is soulworker schon anders als andere games, die meisten actionmmos halten einem so lange die Hand, das man meist nicht lernt zu dodgen wenn nötig etc. hier kann man halt nicht in aller ruhe an die bosse gehen und dann anfangen draufzukloppen ':)


    Kleiner tipp zum Leveln falls ihr den noch ned kennt, geht in den höchsten manic dungeon den ihr könnt, und sterbt am boss, das spart die hälfte des eifers, da ihr die eine hälfte beim betreten verbraucht und die 2te hälfte wenn der boss stirbt.grossteil der xp kommt eh von den Mobs, welche einen nicht allzusehr hitten, sobald man den dreh raus hat was kiten angeht.


    Zur Topic, ich bin eher im hardcore Bereich, als im casual, aber ja auch ich fand bis lvl 20 mega nervig zu Leveln, erinnert mich shr an rusty hearts wo man in frühen Zeiten auch tage für Level gebraucht hat.

    Einmal aus meinem alten post kopiert, das würde das System wie es ist ergänzen, und dafür sorgen, das das Leveln eine bessere XP kurve hat, damit man nicht 100mal jeden Manic Dungeon wiederholen muss, durch das erhöhte xp bekommen.

    Umbau des Eifersystem auf die Werte

    200+ energy=200% Drops und exp (effektiv doppelte Drops&XP)

    100+ energy=150% Drops und exp (effektiv 1.5fache Drops und XP)

    <100 energy= normale Drops und exp

    0 energy = 50% Drops und 0% Dzenai/Gold aber normale exp (damit man weiterhin normal Leveln kann, ohne sich ins knie zu schiessen und um Goldsellern keine Möglichkeit zu geben endlos zu farmen)


    PS: das bedeutet nicht das Vitamine sinnlos werden, sondern sollte die Sales nicht wirklich beeinträchtigen, weil es genug leute gibt, die lieber mit doppelter drop rate farmen als ohne.

    i dont think this should turn into a p2w discussion, as None of us know how and in which way they will monetize the cashshop, heck they might even give free cashcurrency for Events and stuff, no one knows, no one should talk about that yet, we will see which items are in the cashshop, so Long we shouldnt derail into this Kind of discussion.


    Back on Topic, when you have 200 Stamina, dont Play your character the next day he will have 300 (50% carried over form previous day), the day after ist 150 carried over adding up to 350 Stamina and so on. so if you decide to Play an alt, create it now so it can accumulate energy for you. hardcap is 600energy as it seems.

    um nochmal ein par cons dazu zu packen:

    Social Gaming wird durch das FTG System in reiner form unterdrückt, die FTG sind jederzeit zu schade um einfach mal rumzulaufen und leuten zu helfen die sie brauchen, sei es innerhalb der Gilde, random irgendwelche spieler, irgendwen zu carrien ist in vollster weise ineffizient wenn man "effizient" Leveln oder im endgame farmen will, zusätzlich zu diesen FTG punkten kommt ja auch noch die begrenzte Anzahl an Entrys in die Raids später (die sind nicht so problematisch wenn man anderswo vorbereitend farmen könnte, was durch FTG nicht geht).

    Oder auch nur ein Item im Auctionshaus kaufen, wenn da n Fashion Outfit drinne ist für 20mille oder so. In jedem anderen game geht man in den dungeon und farmt das Gold zusammen, hier wird es so sein das man einfach sagt ah klasse kann ich erst in 8 tagen kaufen toll..


    Ja klar das Game braucht unterstützer im Sinne vom Cashshop, aber da gibt es auch andere modelle das Spiel gewinnbringend zu nutzen, seien es Kostüme, Bruchschutz für waffen(ja, ich habe nichts dagegen), Extra entrys in Raids(So ähnlich wie das Steel Graves Ticket) Warehouse, Storage expansions, Möbel fürs housing System, Respawner, megaphones, Elite/VIP System, XP Pots für Extra XP bzw Generell Boosts (XP,Dzenai,BP,Aether), Farbampullen für Outfits, hairstyles Colors etc.etc.


    Man muss am ende des Tages immer betrachten, auf was für einem Markt das Game released wird, wir sind im Westen, FTg Systeme sind hier generell nicht gerne gesehen, am Ende führt es im schlimmsten fall zu toten Servern, auf den die Leute einloggen, ihre raids laufen, 10-11 dungeons farmen und wieder ausloggen, weil alle Limits erreicht sind, ftg alle ist, und dann lieber ein anderes spiel spielen, bei dem man unentwegt ohne gestoppt zu werden, Progress erreichen kann.

    Hier wird es später so sein: ah ich brauche noch mats zum craften, verdammt ftg alle naja farm ich sie die nächsten 6 tage...

    Ja klar endgame Content fehlt im Moment, aber durch künstliche verlangsamten fortschritt löst sich das Problem auch nicht finde ich.

    Also wenn ihr solche Probleme mit dem Eifer habt, macht ihr definitiv etwas falsch o.o

    Ich war gestern von fünf Uhr abend bis heute morgen fünf Uhr online und hatte null Probleme mit Eifermangel. ich musste nicht mal von irgend nem Aufladen Gebrauch machen.

    es kommt immer auf die art an wie du spielst/levelst. in der 3ten Stadt kostet ein dungeon 14 eifer, zum Leveln sind in der regel die letzten dungeons im manic Modus am effektivsten, um den freizuschalten musst du zum einen das entsprechende Level haben, und zum anderen die 4 dungeons gelaufen und gecleart haben. sind pro manic dungeon zum freischalten 4x 14= 56 eifer, dann die runs in denen du die hälfte verbrauchst um zu Leveln sagen wir bei 10% pro run(und der repeatquest) ca 7-8 runs á 7 eifer : 8x7= 56 eifer.

    Das macht nach Adam riese 112 eifer für ca. 2-3 Level. im Besten fall sind es also pro 200 eifer 3 bis 5 Level die du schaffst am tag. 200 eifer kriegt man in 2 stunden LOCKER weg, da ein manic run in der 3ten Stadt bei etwas höher enchantetem gear max. 5 Minuten braucht. Wenn man wie die Mehrheit in diesen spielen nicht "casual" spielt sondern endgame früh erreichen möchte ist 10-12 tage bis zum maxlevel eine enorme Durststrecke. Dazu kommt die hohe wiederholungsrate der dungeons was das ganze nochmal extra repetiv macht, und die restriktion durch das eifer System, wenn man dann mal n freien tag und zeit hat, nicht einfach losgrinden zu können und sich zu freuen das man 10 Level am tag schafft. Alles in allem ist das Eifer System so wie es jetzt ist total suboptimal, und alle die dagegen sind es zu ändern, werden ihre Meinung noch ändern, beziehungsweise was verliert ihr denn wenn es geändert wird? nichts, also lieber dabei helfen konstruktives Feedback abzugeben damit es angepasst wird, als damit zu leben wie es ist, finde ich

    the energy System should be revamped not removed i think:


    200+ energy=200% Drops and exp (effective double Drops&XP)

    100+ energy=150% Drops and exp (effective 1.5times Drops and XP)

    <100 energy= normal Drops and exp

    0 energy = 50% Drops and 0% Dzenai/Gold but normal exp


    Dungeon costs till lvl45 dungeons reduced to

    normal 1

    hard 2

    maniac 3

    So that People have some Kind of Motivation to Level up since ist "cheap", and they dont Need to run a dungeon as often to get now leveling equip while above 100 energy.

    this would turn the ftg System to a rewarding System, makes People help other fellow soulworkers while not hindering their own Progression since no waste of ftg, effectively pushing the social aspect in this multiplayer game, where you can still help guildmates or RandomPeople in town in Need of help.

    Also the 0% Dzenai from dungeons is to prevent goldsellers to abuse the System all day Long.

    Additionally the xp gain would help removing leveling barriers where you Need to regrind dungeons to reach the Level for the storyquests or at leasts softens them down a Little bit.


    thats the only Change i wish to see in this game, the difficulty is good, and if you can rerun a dungeon at low ernergy costs, no Need for free respawn.

    naja das fatigue System an sich ist kein genickbruch, aber das gepaart mit dem verdammt kleinen experience gewinn zum Leveln, finde ich persönlich etwas überlimitierend, es dauert tage(für casuals wohl eher Wochen) das endgame zu erreichen.

    @HolyStar1 Da ich aber nicht nur mekkern sondern Konstruktiv etwas beisteuern möchte hier mal meine Idee, die wäre es, das energysystem einfach umzubauen wenn es nicht entfernt werden kann.

    200+ energy=200% Drops und exp (effektiv doppelte Drops&XP)

    100+ energy=150% Drops und exp (effektiv 1.5fache Drops und XP)

    <100 energy= normale Drops und exp

    0 energy = 50% Drops und 0% Dzenai/Gold aber normale exp (damit man weiterhin normal Leveln kann, ohne sich ins knie zu schiessen und um Goldsellern keine Möglichkeit zu geben endlos zu farmen)

    ausserdem das Feature das man auch mit 0 Energie noch dungeons laufen kann. Für tage an denen man frei hat und die zeit hat.Und man löst (zumindest in RuccuTown und den nächsten 2 Städten) das Problem das man dauerhaft nachgrinden muss um auf höhe der Story zu sein.

    Zusätzlich Reduzierung der Energieverbrauchs für Dungeons bis Level 45 auf

    1 pro normal

    2 pro hard

    3 pro Manic

    Einfach damit Spieler, auch diejenigen die nicht hardcore sind und eher im "chillmodus" Leveln, den Progress spüren und motiviert sind, anstatt zu denken "mehhh erst Level 20 und ich spiele seit 6 tagen" oder so ähnlich, hab einige online getroffen die das so oder so ähnlich empfunden haben.Denn wenn man nicht mit +5+6+7 Waffen levelt, dauern die Dungeons zwar etwas, aber effektiv mit einer +5 Waffe zu Leveln ist fast 3mal so schnell, ergo 3facher ftg verbrauch


    Auf diese Art könnte man mehrere Probleme gleichzeitig lösen, die niedrige XP Kurve zum Leveln wird etwas erhöht, Leute sind motivierter zu Leveln bzw. sind motivierter mit anderen zu Leveln/zu helfen etc, damit man einfach keine FTG verschwendet, wird der Multiplayer Aspekt leider oft hinten angestellt, so könnte man auch mal Gildenmitgliedern etc. helfen ohne sich sorgen machen zu müssen die FTG zu "verschwenden" und seinen eigenen Fortschritt hinten anzustellen. Ausserdem haben so nicht nur die "hardcore" gamer was davon. Sondern auch Casuals, die schneller in die "relevanten" Spielbereiche kommen.


    Das wäre in meinen augen eine "fast" perfekte Lösung,

    Und ich persönlich finde jeder der sagt das system ist ihm Egal, er verbraucht eh nicht die ganze FTG, sollte mal nachdenken, das heisst nicht das es nicht hunderte andere gibt, die sie verbrauchen und selbst dann noch spielen möchten anstatt einen 2ten Charakter zu Leveln, grade weil Leveln oft repetiv ist und nicht wirklich "spass macht" nach dem 2ten Charakter oder ihren gildenmembern helfen wollen Erfahrung zu sammeln

    well, difficlty defines itself due to endgame, at least for me, but it will take a while to reach it. the only 3 Things i would really Change is lower the cost to enhance leveling gear, and raise the xp gain by about 30-50%, it takes forever to Level even running highest manic till boss to grind beforehand a lot, you always reach a Point where you have to grind up to 2 more Levels to Progress in Story.That should relive some of the bad Impacts of the leveling Areas and should stop scaring People away and helps the learning curve, since the game gets a lot more fun when u get some more skills to use.

    Also at around Level 20, the energy costs raise too much, having to spend 10-16 energy to run a dungeon to Level, is toooo restricting, since 200 energy means effective 15 runs around 150k xp, just enough to Level up 2-maximum 3 times a day, which makes reaching endgame Kind of a chore, well not that leveling isnt fun due to ist challenging times and fun to Play chars, but for the western release i do think needing to grind while leveling and being limited due to energy is kinda a scareof for some People. so my tip is just adjust the energy consumption for leveling till for example Level 45 to 1 energy per dungeon on normal, 2 for hard and 3 for manic, this way the Progress will be fastened while still not being too fast

    well, in the end ist pure rng. used 2 antibreaks on my arachne sword, it went smooth till+6 was satisfied as leveling is smoother with more damage, even ran up till arachne with my lvl 13 +5 weapon ^^ but still you gotta be on the lucky side to get out of enhancing "cheap"^^

    Ob und in welcher Form so etwas passieren wird, steht noch nicht fest. Das hängt davon ab, ob dafür aufgrund technischer Probleme eine Notwendigkeit besteht. Es sollte sich aber innerhalb der nächsten Tage entscheiden und sofern es diesbezüglich etwas neues gibt, werdet ihr natürlich sofort informiert.


    Ein "Wipe" würde wenn auch nur zu Beginn der Betaphase stattfinden. Zwischen Beta und finaler Veröffentlichung ist so etwas nicht geplant und wir würden es, wenn möglich, natürlich auch gerne komplett vermeiden.

    wie wäre es wenn man nur das "gear Inventar etc." zurücksetzt? uns aber die LEVEL lässt? hochleveln ist hier ziemlich zeitintensiv besonders in combi mit dem energysystem. also wäre mein tipp ein inventory wipe oder zumindest die erfahrungspunkt werte die man bekommt durch quests etc zu erhöhen, sollte für "casual" spieler nicht wochenlang dauern einen Charakter zu Leveln finde ich

    well, i dont mind grinding at all, but seeing as ftg Limits grinding, and the xp gain is abyssmal low, capping a char as a casual Player, will take weeks, i dont think casual Players will stay motivated this Long to Level up and get "the FlashyStuff" that keeps em ingame

    well if it wasnt for triple limiting our Progression, the game itself has a relatively higher skillcap than for example kritika where you just facetank and kill or die, here ist more like dodge attack dodge kill dont die xD i like it very much this way, but the horribly slow Progression is somewhat of an hard Limit, i mean jeah reaching cap day 1 isnt useful for anybody, but honestly i dont want to Level for weeks, to reach endgame and take on raids and stuff. limited by slow Progression and energy when i got time to Play, aaand resources like ressurects as i see it is kinda not funny.


    Energy System is fine in my opinion, but they abolutely should look at the xp gain, either by clears, quest or whatelse they might see. 2 evenings of playtime Level 12 is kinda meh, even counting out the downtimes. but still ist fun to play