L’Année 2020 est presque terminée et mon Dieu qu’il est temps d’y mettre fin une bonne fois pour toute.
Je me souviens que l’année débuta par des méga-incendies en Australie qui ont décimé plus d'un milliard d'animaux, suivi par des crues éclair dévastatrices qui ont couvert Jakarta, la percée du coronavirus qui nous affecte encore tous aujourd'hui, des essaims massifs inhabituels de criquets en Afrique ravageant les récoltes et de puissants déferlements de cyclones sur l’Atlantique, on pourrait parler de ça toute la journée mais ce serait hors sujet.
La lettre à la communauté existe, pourquoi pas la lettre aux développeurs ?
En fait, je joue à Soul Worker depuis son lancement, donc trois ans prochainement si je ne m’abuse, et au fil du temps j’ai remarqué que même les développeurs ont tendance à abandonner l’âme de leur propre jeu contre des techniques d’argent facile et qui fonctionnent uniquement sur des personnes avec autant de personnalité qu’un gant de toilette.
Respectez votre Jeu.
Sérieusement, ne fabriquez pas successivement de nouveaux personnages aux attributs irréels dans le but de conquérir le portefeuille de votre public masculin, en plus d’être un manque de respect envers les joueurs honnêtes vous manquez de respect avant tout à votre propre jeu, sans oublier le désintérêt total pour le public féminin.
Vous auriez pu utiliser ce temps précieux pour améliorer de nombreuses choses utiles dans le jeu ou encore de vous concentrer sur des défauts qui nécessitent grandement d’être corrigés.
Vous êtes des développeurs bon sang ! Demain si vous deviez changer de stratégie, avec la nouvelle concurrence je doute fort que cet excès de libido sera votre salut sur le marché du travail ! Respectez-vous à la fin !
Le Choix de l'Éditeur.
Au départ j’étais persuadé que vous faisiez erreur en portant votre choix sur GameForge (sans vouloir vous offenser), car en tant que développeur il ne me serai jamais venu à l’idée de faire éditer un jeu dans une région où on observe en retour des pratiques de marketing que je qualifierai de houleuses, tel que la Roue Groutin (Roue des Gros Lots sur TERA ou encore Roue de la Destinée sur Aion) et qui se basent uniquement sur la faiblesse psychologique de certaines personnes dans le but de les dépouiller de leur porte-monnaie.
Soyons honnête, ce modèle free-to-play est totalement obsolète.
D’autant que ceci a un effet néfaste sur les avis de la communauté, non seulement vis-à-vis de l’éditeur (comme on le remarque souvent) mais aussi sur le titre en général, on m’a bien appris à l’école que le client est avant tout un être humain, et non une machine (pas encore du moins).
Un éditeur accompagne souvent la réputation d’un jeu et visiblement à en juger, dans votre cas le profit réalisé en Asie vous suffit amplement, au point d’ignorer complétement le sort qui est réservé à vos fans occidentaux depuis le début.
Pourquoi s’inquiéter de ça aujourd’hui de toute façon, le mal est fait, et nous avons bien compris que nous n’étions que des nombres à vos yeux et dans cette optique vous avez pris la meilleure décision.
Les Rallonges Artificielles.
Alors je veux bien croire qu’un jeu coréen est avant tout un jeu de farm, mais par contre l’époque où ça devait forcément être casse-bonbons est révolue depuis dix ans.
Si votre jeu a si peu de succès aujourd’hui en occident ce n’est certainement pas uniquement la faute de l’éditeur, en effet nombreux d’entre nous ont une vie active et ont bien mieux à faire que de tag en boucle des instances qui n’aboutissent à rien la plupart du temps.
Mais soyez rassurés vous n’avez rien inventé là-dessus, nous savons tous qu’étendre artificiellement la durée de vie du jeu est un point important pour conserver la courbe du nombre de joueurs dans le vert, mais dans l’opti on le fait bien et là bah, c’est mal fait.
On joue cinq minutes, et on se déconnecte parce que ce n’est plus rentable.
Cette affirmation est on ne peut plus vrai et on a tous eu ce ressenti plus d’une fois.
Vision Engine.
Je ne remettrai pas en cause le choix de ce moteur de jeu notamment en cas de petit budget, et je comprends le fait que vous souhaitiez cibler un maximum de joueurs en optant pour le package DirectX9, après tout vous avez débuté son développement en Juillet 2011 et à l’époque, selon Valve, le matériel compatible pour DirectX11 ne représentait que 5.6% du marché.
Cependant, les avantages de la migration vers DirectX11 sont nettement plus importants aujourd’hui que ce qui était autrefois envisagé sur le papier, vous disposez déjà de tous les outils avec ce moteur, alors pourquoi ne pas en faire profiter tout le monde ? Le jeu serait tellement plus stable.
Au fond de vous vous le saviez déjà, mais peut être que tout ceci est une question de budget avant tout n’est-ce pas ?
Des Idées pour L’Avenir.
Je pourrais vous citer quelques améliorations intéressantes à envisager pour l’avenir.
Mais avant tout je tenais à vous faire part de notre soulagement pour l’intégration du bouton répéter (pas encore arrivé chez nous cela dit) car en effet celui-ci aurait dû être implémenté dès le départ avec la courte durée nécessaire pour tag un secteur chez les joueurs expérimentés, ou même, dans un soucis d’ergonomie.
Faites du zèle une monnaie d’échange !
Nous sommes nombreux à ne jamais consommer entièrement ce système de points de fatigue au vu de la maigre rentabilité, et à moins de débuter, d’être très chanceux ou bien totalement morose dans la vie réelle, vous ne verrez jamais personne le vider intégralement chaque jour.
Vous devez mettre un terme à la très forte monotonie dont est victime votre jeu et dans ce cas pourquoi ne pas laisser les joueurs échanger directement des points de zèle contre des articles ?
Vous donnerez une bonne raison à tous vos types de joueurs de se connecter chaque jour au moins une fois pour gérer leur zèle, sans être dégoutés, ce qui fait que ce système serait profitable à 200%.
Corrigez vos secteurs !
Non sérieusement ici je vous donnerai qu’un exemple, dans votre instance Repaire Secret, vous invoquez sur votre IA des racers au comportement totalement imprévisibles.
En fait 98% de mes morts sont liées à ce pattern tout pourri, il y a bien entendu une zone sûre, mais il arrive parfois que vous soyez mort instantanément et ce sans aucune raison valable, car le serveur a considéré que vous étiez sur une trajectoire de la mort.
Supprimez ce genre de pattern du style au petit bonheur la chance qui tape sur les nerfs de tous.
Ou à défaut retirez le nombre de résurrection autorisées dans vos secteurs, car nos banques sont remplies de ces objets.
Ouvrez l’accessibilité à tous !
Un exemple concret sur le système de broches que vous attachez aux tenues vestimentaires des personnages.
Pourquoi ne pas créer un onglet indépendant des autres afin d’équiper les broches de notre choix tout en étant en mesure de les passer d’un personnage à l’autre de la manière la plus simple et la plus ergonomique possible sans avoir à payer systématiquement une stupide taxe ?
Vous n’imaginez pas à quel point cette idée serait d’autant plus rentable en occident notamment pour profiter au mieux des événements où nous sommes toujours limités à un certain nombre de fragments par personnage et par jour puisque notre éditeur semble ne jamais nous écouter à ce sujet !
Un second exemple sur l’accessibilité des raccourcis des consommables, vous devriez sérieusement considérer à rajouter deux emplacements supplémentaires pour ces derniers.
La touche Répondre à un MP (shift + R) devrait pouvoir être modifiable et n’a pourtant toujours pas été inclus dans les key bindings.
Développez l’Univers !
J’ai bien remarqué que l’autarcie se limite exclusivement à des zones urbaines dans le but de changer de secteur et qu’il n’existe pas de zone ouverte hormis le District 6. Il serait peut-être envisageable de travailler cet aspect sans nécessairement y introduire le PvP, dont personne ne se soucie chez nous.
Créez des mini-jeux, des petits secteurs hors story comme le tombeau d’acier malheureusement laissé à l’abandon, développez des mutateurs sur vos secteurs (dégâts infligés et subis multipliés par 2 par exemple), vous avez un moteur de jeu sous la main qui fonctionne correctement et pourtant vous nous donnez l’impression de l’exploiter qu’à moitié !
Conclusion.
Je pense que j’ai atteint la limite de ce que peut supporter un sujet sur le forum donc je souhaiterai m’arrêter là sur cette lettre tout en vous rappelant qu’il existe encore de nombreux de joueurs qui suivent de près ou de loin l’évolution de Soul Worker.
Nous attendons de brillantes résolutions afin de nous donner envie de rester sur votre navire ou de revenir vers vous.
Nous avons passé ensemble des centaines, voire des milliers d’heures sur ce jeu, nous vous avons été fidèles jusqu’au bout, mais il faut que vous sachiez que de grosses sorties vont avoir lieu cette année et que le charisme des personnages ne suffira plus pour nous convaincre de rester.
Mais quoi qu’il arrive, nous garderons toujours de précieux souvenirs grâce à vous, grâce à votre travail !
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